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  • 2008, Ce que tout le monde redoutait était enfin arrivé. Plus rien ne tient debout dans le monde des sorciers Anglais et la plus part des sorciers n'y comprennent plus rien, si ce n'est que la société qu'ils ont connue s'écroule sous le poids des conflits. Malgré que le nouveau ministère proclame qu'il n'y sont pour rien dans les enlèvement Moldu rien ne semble avoir été fait autre que d'étouffer cette affaire. Les étranges expérimentations faites sur les enfants retrouvés n'ont pas non plus été dévoilées au grand jour. Ceux qui savent sont muselés et leurs tentatives de crier la vérité sont avortées. Bien que leurs identités aient été cachées, on sait désormais que certains d'entre eux sont sur le banc de l'école de Sorcellerie Poudlard qui subit de nombreux changements...
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    3- Votre Scolarité
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    Année d'études : Miaou ?
    Clubs : Miaaaaaaou...
    Sablier personnel : 228
    Celebrité : Miaou -.-
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    Sam 21 Nov - 17:00
    3- Votre Scolarité Original
    Votre scolarité
    Vos plus belles années.... Ou pas.

    Vous rejoignez l'école à vos 11 ans révolus, et après un petit voyage en train à partir de la gare de King's Cross dans le Poudlard Express, sur la voie 9/4, vous vous rendez alors dans ce grand château qu'est Poudlard. Aujourd'hui, c'est le Professeur Wade qui vous accueille et vous fera la visite du Château avant de vous rendre dans la grande salle pour votre cérémonie de répartition. Ici, vous découvrez quatre grandes tables chargées d'élèves et une chorale vous accueillant d'un chant de bienvenue. Alors que vous avancez, vous découvrez un vieux Chapeau posé sur un siège, qui se mettra à chanter lui aussi. Une fois fait, le professeur Wade vous appellera les uns après les autres pour vous faire passer sous le Choixpeau Magique. Clairvoyant, il vous repartit dans les différentes maisons que sont Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle et Serpentard. Une fois ceci fait, la directrice prononce alors quelques mots, et vous voici partis pour sept ans d'étude.

    Voici les différentes matières enseignées communes à tous les élèves :

    La Potion
    La Défense Contre les Forces du Mal
    La Métamorphose
    Les Sortilèges
    Les Enchantements
    La Botanique
    L'Astronomie
    Le Vol
    Histoire de la Magie

    Comme dans tout école classique, vous aurez régulièrement des contrôles pour vérifier vos aptitudes ainsi que l'apprentissage de vos leçons. A Poudlard les notes données sont ainsi :

    Troll : Archi-Archi nul (T.)
    Désolant : Archi nul (D.)
    Piètre : Nul (P.)
    Acceptable : Bien (A.)
    Effort Exceptionnel : Très bien (E.E)
    Optimal : Excellent (O.)

    A partir de votre troisième année :

    Vous pourrez choisir un maximum de deux options supplémentaires qui se dérouleront en plus de vos cours communs.
    Vous pourrez choisir entre :

    Les Soins Aux Créatures Magiques
    La Divination
    L'Étude des runes
    L'Arithmancie
    La Magie Élémentaire
    L'Étude des moldus

    A la fin de votre cinquième année :

    Vous allez devoir passer votre premier examen, vos B.U.S.E (Brevet Universel de Sorcellerie Élémentaire). Cet examen est très important car il fera un tri majeur parmi les matières que vous allez suivre. Il vous faudra atteindre une note bien spécifique (généralement E.E. mais les professeurs les plus exigeants peuvent vous demander un O) pour pouvoir poursuivre cette matière l'année suivante. C'est un tournant dans votre scolarité qui fermera beaucoup de porte pour votre choix d'avenir.

    Par la suite, à votre sixième année :

    Selon vos résultats et aptitudes dans certaines matières, vous allez peut-être pouvoir remplir les condition d’accès aux spécialisations, les voici :

    Alchimie : Avoir au moins un E.E en Potions
    Médicomagie : Avoir au moins un E.E en sortilège, enchantement et métamorphose
    Art Spirituel : Avoir au moins un E.E En Astronomie et Divination
    Droit magique : Avoir au moins un E.E En Histoire de la magie

    Elles vous aideront d'avantage dans vos choix de carrière par la suite, ou juste pour vous la raconter dans les dîners mondains.

    A la fin de votre septième année :

    Vous voilà fin prêt pour passer vos derniers diplômes, vulgairement appelés A.S.P.I.C (Accumulation de Sorcellerie Particulièrement Intensive et Contraignante). Ils formeront l'ensemble de votre diplôme scolaire et vous permettront ainsi de choisir votre métier magique.

    Les activités extrascolaires :

    Pendant vos temps libres, en plus d'étudier vos cours, vous allez pouvoir faire plusieurs activités. Des clubs, du Quidditch ou encore depuis cette année de l’Expérimentation magique. Sur le tableau d'affichage, vous allez pouvoir vous inscrire à différent clubs ou vous pourrez même créer le vôtre. Pour ce faire, vous allez devoir recueillir sur un formulaire un ensemble de 5 signatures qui seront vos futurs membres et trouver un professeur qui accepte d'en être le référent.

    Vous allez également pouvoir vous inscrire dans l'équipe de Quidditch de votre maison à partir de la seconde année. Les sélections ont lieu les premières semaines de reprise des cours et les place ne sont pas assurées d'une année à l'autre, alors veillez à rester le meilleur dans votre rôle.

    Les Temps d’Expérimentation magique sont basés sur le temps libre. De nombreuses salles inoccupées ont été ouvertes à cet effet et vous disposez de tout le matériel nécessaire pour vous amuser avec la magie. Ces salles sont généralement sans surveillance, mis à part la directrice qui passe de temps à autre et s’émerveille devant tout ce joyeux boxon.

    Voilà, vous savez tout sur comment se passe votre scolarité à Poudlard ! Bonne chance !

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    Mar 23 Mar - 20:39
    3- Votre Scolarité Giphy
    Les Notes
    Tout travail mérite salaire

    Sachez que vos notes ont une influence directe sur les sorts ou potions que vous réaliserez durant votre aventure. En effet, que vous soyez Elève ou Adulte, les notes que auront DURANT LE RP où vous utiliserez un jeté de dés, un bonus ou un malus vous sera attribué en fonction de votre note dans la matière concernée. Vous trouverez la liste des sorts par matière [ICI] et celle des potions [ICI]

    Par Exemple :
    Vous utilisez un FLIPPENDO, vous pouvez ajouter le bonus correspondant à votre note en DEFENSE CONTRE LES FORCES DU MAL.

    Barème des Notes :

    Troll : - 2 Points
    Désolant : - 1 Points
    Piètre : + 0 Points
    Acceptable : + 0 Points
    Effort Exceptionnel : + 1 Points
    Optimal : + 2 Points

    Et oui ! Il faut bien travailler à l'école si on veut pas avoir des difficultés par la suite. Voici cependant, une explication très détailler sur les bonus que ses notes pourrait vous accorder afin d'avoir une idée plus claire sur les situations.

    Les Matières communes :

    La Potion : Une bonne note en potion augmente la pratique comme la théorie dans la conception de potion. Si vous faites face a une potion inconnue par exemple, vos chance d'analyse son accrue et davantage si vous possédez également une bonne connaissance en botanique.Attention cependant : plus la potion sera rare, voir inédite car créer par un autre joueur par exemple, plus la difficulté d'une réussite sur votre jet sera exigeante.

    La Défense Contre les Forces du Mal : Plus votre note est élevé dans cette matière et plus vos chance de connaitre en détails les créature maléfique et leurs point faible ( disponible [ Ici ]). Il est toujours question de lancé de dés rendant légitime le savoir de votre personnage. Attention cependant : plus la créature sera rare, voir inédite, plus la difficulté d'une réussite sur votre jet sera exigeante. Il accorde aussi un bonus sur les lancé de sort de la catégorie de Défense Contre les Forces du Mal (disponible [ Ici ]).

    La Métamorphose : En plus d'octroyer un bonus dans les jet de sort de la caste de Métamorphose, il vous est possible d'utiliser se savoir pour réussir a détecter des objet, créature ou matière métamorphoser. Il vous sera également possible de détecter ainsi des animagus, ou metamorphomage transformé uniquement. Attention : La difficulté de réussite varie selon les maîtrise des dons des jouer et également de la capacité de Métamorphose du sorcier qui a changer la nature de ce que vous examinez.

    Les Sortilèges : Bien plus simple par ici, il s'agira d'un bonus a la réalisation des sorts de la caste des sortilèges.

    Les Enchantements : Cette matière vous accorde un bonus dans la capacité a enchanter des objets ou a détecté et analyser des enchantement déjà posé. Attention : La difficulté de réussite varie selon les maîtrises des enchantements du sorciers d'origine. Un enchantement très connue sera toujours plus simple a déterminé qu'un enchantement créer par un sorcier. Plus il sera douée, plus le jet sera exigeant.

    La Botanique : Principalement, de bonne note en botanique vous aidera a reconnaître facilement les propriété magique d'une plante. Cela peu vous servir a aider a traiter certain poison, certaine maladie ou élaborer d'autre soin dans la confection de potion. Dans certain cas, elle peu également vous servir a reconnaître l’environnement dans laquelle vous êtes actuellement en trouvant ses plantes, et avoir plus de détail sur la région.

    L'Astronomie : Si Aujourd'hui les la plus part des sorciers ont le nez dans leurs bouquin, certain on les yeux vers le ciel. Votre connaissance dans cette matière peu vous aider a pratiquer la divination sans don particulier avec une précision approximative et souvent énigmatique. Un bon Astronome pourrait interprète la position des planète et des étoiles pour connaitre ce que le sort réserve au monde. Il peu aussi se service tour simplement de cette immense boussole que sont les étoile pour retrouver son chemin ou l'heure qu'il est.

    Le Vol : Sur l'Aurore Pourpre, le vol n'est pas qu'une affaire de balai. C'est cette matière qui va rentrer en compte pour votre physique en général. Vous préférez la force brute a la magie et voulez donner un bon coup de poing a votre narquoise de voisine ? Tenter de défoncer une porte ou sauter par dessus un précipice ? c'est cette valeur qui sera prise en compte dans ses moment là.  Bien sure, elle est aussi utiliser dans le Quiddich et le vol sur balai classique.

    Histoire de la Magie: Beaucoup d'étudiant néglige cette matière et pourtant les plus sage d'entre eux savent que l'humanité commet très souvent les mêmes erreurs. S'y connaitre en histoire de la magie pourrait se révéler très utile pour les petit détective en herbe et trouver des ressemblance avec les événements du passé. Très utile également pour obtenir des détail sur des personnalité très importante du monde des sorciers comme notre Ministre de la magie, votre nouvelle directrice comme l'ancienne.

    Les Options :

    Les Soins Aux Créatures Magiques : Ici, il est question de votre connaissance sur les créature magique vivant dans notre monde ( disponible [ Ici ]) et comment s'y prendre avec elle. Qui sait, peut-être qu'un jour vous serez capable ainsi d'apprivoiser votre propre créature magique sauvage si vous lui survivez ? Il en va de même pour les créature magique hybride que vous pourrez rencontrer au cours de votre périble et inconnue, un bon jet pourrait vous permettre de comprendre sa création et de tenter d'anticiper la bête.

    La Divination : Bien plus précise que l'Astronomie mais pas moi mystique, la divination pourrait vous permettre de prédire l'avenir de différente façon. Qu'il s'agisse de lire dans les feuilles de thé, observer une boule de cristal ou d’interpréter des cartes de tarot, meilleurs serons vos jet et votre bonus et plus votre troisième œil caché sera ouvert à l'art subtile de prédire les événements de votre vie ou l'état de votre futur vie amoureuse...

    L'Étude des runes : L'étude des runes est très complexe et est un véritable terrier de lapin quand on se penche sur cette science. Une connaissance élevé dans la matière peu vous permettre de comprendre le sens des runes ainsi que leurs origine. Attention : ici aussi la difficulté de vos réussite dépendrons de la capacité du sorcier créateur de la rune pour vous permettre de parvenir a votre analyse. Il vous sera également possible d'utiliser et de créer vos propre runes aux effet de votre choix. Plus l'effet se voudra puissant, plus la difficulté va augmenter. Les runes a usage artistique comme la musique ou le dessin seront toujours plus abordable et simple que d'élaborer une rune destinée a piéger.  

    L'Arithmancie: La compréhension de la magie par les mathématique. Vos notes augmenterons vos chance de déchiffrer ses équation et d'en comprendre les tenant et aboutissant. Cependant, l'Arithmancie vous permet également a faire appel a votre sens de la logique pour résoudre des énigme complexe ou vous sortir d'une situation délicate grâce a elle. Le personnage peu être douée pour résoudre les casse-tête les plus complexe mais ce n'est pas toujours le cas des joueurs. Vous pourrez donc faire appel a cette matière pour recevoir un coup de pouce d'un MJ pour vous éclairer. Plus le jet sera bon, plus détaillé sera la réflexion.

    La Magie Élémentaire : Les sort élémentaire sont impacter par un bonus avec vos notes dans cette matière. La magie élémentaire n'est pas seulement une magie pouvant s'avérer extrêmement puissante, elle nécessite une connexion avec les énergie élémentaire présente partout autour de nous. Vous pouvez tout aussi bien utiliser la magie élémentaire pour tenter de ressentir des perturbation au seins de ses énergies. La méditation est une phase importante pour y parvenir et être capable de vider son esprit, s'oublier pour se concentrer sur des chose intangible n'est pas donné a tout le monde. Votre affinité avec elle pourrait bien également vous permettre de garder, ou de reprendre votre sang-froid dans un moment de panique ou de paranoïa.

    L'Étude des moldus: Le monde ne s'arrête pas au sorciers bien que certains semble le croire. cette matière vous octroie un bonus sur l'usage et la compréhension des technologie moldu. Elle vous sera également utile pour employer leurs mode de vie et ne pas passer a leurs yeux comme un vieux fou ou un hurluberlu venue du vaisseau de Vénus.

    Les Spécialisations Académique :

    Alchimie : Cette valeurs se rajoute a votre valeurs de potion pour tout ce qui concerne la création et la compréhension de potion.

    Médicomagie : Ici, il sera question de pouvoir utiliser les sorts de médicomagie connue ou en créer vous même. Egalement elle peu vous aider a administrer les bons soins plus facilement. Le bonus de vos note s'ajoute pour accroître l'efficacité de vos soin immédiat et diminuer les temps de convalescence.

    Art Spirituel : Cette spécialisation vous permet de pouvoir utiliser les sort d'Art Spirituel et d'en créer. Le bonus de la note peu se rajouter pour l’interprétation des arts divinatoire.

    Droit magique : Vos connaissance des lois magique peu vous permettre de savoir quand vous êtes sur le point d'enfreindre la lois, elle peu aussi vous permettre de savoir si les actions des autres ( PNJ compris) rentre dans la légalité, dans les mœurs sorcière et autre. Il est fort recommander d'avoir cette matière pour tenter de vous faire une place dans le ministère, de vous faire entendre et comprendre des hautes sphère également. Selon les circonstance, il est possible que votre score d'histoire de la magie s'ajoute a celui-ci.

    Avis aux professeurs : Il n'est pas nécessaire de demander des jet de dès dans vos cours lorsque vous poser une question a vos élèves, mais il n'est pas interdit de les demander non plus. Vos cours vous appartiennent si vous décider d’innover et de créer des sujets qui vous sont propres, il sera rare que les élèves parviennent a la réponse juste. Il est cependant demandé de faire ses jets en cas de pratique pour la simple et bonne raison que le traitement d'un sort ou d'une potion en cours offre la maîtrise aux élèves qui y assiste a ceux qui réussissent leur jet.  

    Si vous avez la moindre question, n’hésitez pas à vous tourner vers vos MJS, ils sont là pour ça !

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