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  • 2008, Ce que tout le monde redoutait était enfin arrivé. Plus rien ne tient debout dans le monde des sorciers Anglais et la plus part des sorciers n'y comprennent plus rien, si ce n'est que la société qu'ils ont connue s'écroule sous le poids des conflits. Malgré que le nouveau ministère proclame qu'il n'y sont pour rien dans les enlèvement Moldu rien ne semble avoir été fait autre que d'étouffer cette affaire. Les étranges expérimentations faites sur les enfants retrouvés n'ont pas non plus été dévoilées au grand jour. Ceux qui savent sont muselés et leurs tentatives de crier la vérité sont avortées. Bien que leurs identités aient été cachées, on sait désormais que certains d'entre eux sont sur le banc de l'école de Sorcellerie Poudlard qui subit de nombreux changements...
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    Mer 18 Nov - 23:16
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    Dons univers HP
    Ne jamais se fier aux apparences

    Tout d'abord, sur le forum, vous disposez de "Niveau" Ses niveau vous sont utile en cas d'incarnation des dons listez si dessous. Chaque donc dispose de possibilité, par exemple, le métamorphose est capable, a terme, de prendre le visage d'une autre personne, mais avant cela, il y a des étapes qui seront dessiné par ses niveau mais pas seulement. Ce système permet de personnaliser également les possibilités de vos dons comme par exemple, avec le don de la Légilimencie, vous pourriez par exemple être capable de détecter une présence humaine en captant ses pensées, la situant approximativement dans un rayon limité autour de vous. A la création de votre personnage, il vous sera demander un pouvoir a choisir ( par votre imagination et cohérence ) qui déterminera ce que vous êtes actuellement capable de faire avec votre don. Cette limite se lève en montant de niveau et plus vous grimpez, plus vos capacités s'étendent et deviennent puissante.

    Vos dons doivent faire partie intégrante de votre histoire à la création de votre fiche. Nous devons sentir l'utilité que vous avez de ce don ainsi que vous en avez bien compris le sens. Pour toute interrogation, nous nous tenons à votre disposition que se soit via le forum ou via notre serveur Discord

    Pour la liste qui suit, il n'y a pas vraiment de limitation car nous préférons accorder le droit à quelqu'un de motivé, qui a bien compris le fonctionnement du don (ce que nous verrons a la création de la fiche en elle-même), la possibilité de le jouer plutôt que de les limiter. En revanche, il existe tout de même une limitation valable pour toute les listes à venir. Un seul personnage sur deux d'un même joueur pourra avoir le droit à un don. J'explique :

    Si votre premier personnage a un don particulier, qu'importe soit-il, votre second personnage devra être "normal". En revanche, si vous souhaitez un troisième personnage et que votre personnage le plus classique est bien actif, il pourra alors se voir recevoir un nouveau don.  

    Liste des don présent dans l'univers original

    Fourchelangue : Vous avez des origines de près ou de loin avec Salazar Serpentard, qui tire lui-même des origine encore plus lointaine. Vous avez une affinité prétendue avec la magie noire, mais surtout, vous êtes capable de parler aux serpents. C'est un don qui se transmet par le sang, pouvant sauter plusieurs générations.

    Animagus : Par un procédé complexe, vous êtes parvenu à vous transformer en animal et vous pouvez en utiliser certains de leurs avantages. En revanche, vous devez vous méfier car rester trop longtemps sous cette forme vous fait perdre votre humanité, jusqu’à en rester coincé et devenir que l'animal que vous incarnez. C'est une capacité surveillée par le ministère et la non-déclaration du don peut vous faire gagner un aller simple à Azkhaban. Voici le procédé pour devenir Animagus : [ICI]

    Legilimens : Vous avez percé une partie des secrets de l'esprit et vous êtes capable de lire dans les pensées des autres. C'est un apprentissage complexe qui nécessite un talent pour la magie dans sa globalité. Vous devez être un sorcier particulièrement doué pour la magie en elle-même.

    Occlumens : Proche de la Legilimencie, elle fait pourtant son inverse ; le contrôle que vous avez sur votre esprit vous permet de le fermer à tout type d'intrusion mais également peut vous empêcher que l'on prenne possession de votre esprit.

    Troisième œil : Vous avez le pouvoir de lire l'avenir. Que ce soit dans vos rêves, par des chuchotements, vous avez un don pour faire des rêves prémonitoires. Certaines fois, vous pouvez tomber dans un état de transe qui vous fait annoncer une prophétie. Le problème, c'est que vous serez incapable de vous souvenir de celle-ci, et encore moins de l'état dont vous venez d'être victime. C'est un don qui se transmet par le sang pouvant sauter plusieurs générations.

    Loup Garou : La malédiction du loup garou ne se choisit pas, à moins d'être complètement fou. Peu de sorcier survivent à la morsure d'un loup-garou mais si vous êtes l'un de ces heureux rescapés, vous adoptez une forme de mi-homme mi-loup les soirs de pleine lune, vous donnant une force effroyable. Vous n'êtes plus vous-même, le goût de la chair et du sang vous brûle la langue. Vous devenez un prédateur, un chasseur avec une préférence pour la chair humaine. Le seul moyen de contrôler cette forme est la potion Tue-loup. Elle n'empêche pas votre transformation, mais efface la bête en vous. Cela diminue clairement les capacités de votre forme nocturne mais elle n'en reste pas moins avantageuse. La potion Tue-loup est difficile à supporter et à force de la prendre, vos transformations se feront de plus en plus éprouvantes et douloureuses, car la bête qui sommeille en vous cherche à s'exprimer. La potion se prend trois semaines avant la pleine lune. Les retards et les oublis, annulent son effet. Cette malédiction doit impérativement être enregistrée au Ministère car les Loups Garous font l’objet d’une surveillance très particulière. Tout comme les Animagus, un "oubli" vous donne le droit à une chambre a Azkhaban.

    Métamorphomage : Depuis votre naissance, vos émotions font changer la couleur de vos cheveux et de vos yeux de manière incontrôlable. Seuls ceux qui apprennent à maîtriser leurs capacités, souvent par le biais de la métamorphose, peuvent commencer à changer leur propre apparence. Cela demande du temps. Un métamorphomage est capable de changer son visage, la longueur de ses cheveux, la couleur de ses yeux, de sa peau, mais pas changer de genre, de corpulence ni de taille. Les changements sont temporaires et peuvent être éprouvants à tenir sur la longueur. Don transmis par le sang, pouvant sauter plusieurs générations.

    Manumagie : Vous êtes capable de faire de la magie sans baguette, cependant, vous n'êtes pas au mieux de votre puissance et les sort les plus compliqués nécessiteront toujours la meilleure amie du sorcier. Toutefois, cette capacité peut vous permettre de vous sortir de situations bien délicates d'urgence...

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    Mer 18 Nov - 23:55
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    Les Dons d'Aurore Pourpre
    Il en faut pour tout les gouts

    Sur le forum, vous allez avoir la possibilité de jouer d'autres dons inspirés d'autres univers ou simplement de notre créativité, pour vous donner un peu plus de choix. Les prochaines capacités et dons cités sont sujet à une limitation un peu plus stricte que ceux que nous venons de voir plus haut. Ici, nous ne parlons pas de limitation par joueur, ni par personnage, mais bien par rapport à l'ensemble du forum. Un seul personnage actif peut incarner ces dons et capacités à la fois. Si un personnage devient inactif, ou disparaît pour une raison ou une autre, il sera alors déverrouillé pour laisser sa place à quelqu'un d'autre. Réfléchissez donc bien avant de prendre l'une de ces capacités et prenez bien en compte qu'elle n'est pas définitive. Il est possible que les personnages incarnés par les Maitre du jeu, ou des PNJ soient accablés de ces facultés. Ils ne comptent pas dans cette liste car ils peuvent faire partie des mentors, des points de référence pour vous aider à évoluer dans ces domaines inédits. Tant que le nom de la capacité n'est pas en rouge, vous pouvez donc tenter l’expérience.

    Animagie : Vous avez trouvé le moyen d’abriter en vous un esprit animal que vous tatouez sur votre peau. L'origine de cette magie vient de Chine. Le procédé est très rigoureux, long, et nécessite un talent pour le dessin car rater l'animal qui sera vôtre pourrait donner une abomination inutile. L'encre spéciale utilisée par le tatouage doit comporter quelques gouttes de votre sang, dont une prélevée directement dans votre cœur. Vous et vous seul devez enclencher, et achever le procédé jusqu’à son terme. Une fois celui-ci réalisé avec succès, vous êtes capable d'invoquer l'esprit de votre création à vos côtés pour vous défendre, ou agresser quelqu’un.

    L'Homme et la Bête : Vous vous êtes toujours senti à moitié vide comme s’il vous manquait une partie de vous-même, jusqu’à ce que vous ayez fait un rêve. Dans ce rêve, vous avez été attiré par un appel à l'aide d'un animal qui est en danger. Cet animal vous appelait vous et vous seul. Dans ce rêve, vous êtes entré en lui et grâce à votre intelligence, vous êtes parvenu à le sortir de cette mauvaise passe. A votre réveil, vous vous êtes senti plus vide que jamais et vous n'avez jamais cessé d'être attiré à l'endroit où vous êtes certain que le rêve s'est passé. Cette connexion, vous la sentez au plus profond de vous, et un jour, vous l'avez vu, vous observer de sa tanière ou de ses hauteurs, timidement, tout aussi attiré par vous que vous l'êtes envers lui. Au fur et à mesure du temps, vous avez "entendu" sa voix au fond de votre cœur, lui aussi. Vous avez commencé à communiquer l'un avec l'autre et constatez à quel point vous vous complétez et que vous êtes faits l'un pour l'autre.

    Il n’est plus rien sans vous, vous n'êtes plus rien sans lui. Où qu'il soit, vous souffrez quand il se blesse, son cœur saigne en même temps que le vôtre, et la connexion devient toujours de plus en plus forte jusqu’à ce que vous deveniez capable de fusionner l'un avec l'autre, comme vous l'avez fait durant votre rêve. Deux esprits dans un même corps, soit le sien, soit le vôtre. Puis, il peut devenir vos yeux, vous devenez ses oreilles, vous n'êtes jamais bien loin l'un de l'autre. Vous êtes capable de devenir lui, il est capable de devenir vous, mais aussi...vous pouvez fusionner lorsque votre connexion est sans faille. Vous devenez homme bête. Cependant, vous savez une chose avec le temps...s’il meurt, vous mourrez, et si vous mourrez, il meurt.

    L’histoire de sorciers comme vous semblent avoir été écrites dans certaines légendes, mais toutes finissent très mal pour lui. Ce don est mal vu, dangereux, et tous les sorciers de ces histoires ont connu le triste sort de leur paire. Il est votre plus grande force mais aussi votre plus grand point faible. Le révéler pourrait vous offrir à tous les deux une triste fin à votre histoire.

    L'animal qui vous est lié, est différent des autres de son espèce, le plus souvent par sa couleur. Sa durée de vie est-elle même allongée, et il a une espérance de vie aussi longue que celle d'un humain. Il a sa personnalité qui lui est propre, généralement elle va de pair avec le sorcier. Il grossit au fur et à mesure de sa connexion avec le sorcier.

    Rêveur : Un beau jour, en vous endormant vous avez pensé à une personne qui vous est chère. Si elle était encore vivante, vous vous êtes surpris à rêver d'elle. En fait, ce sont ses souvenir que vous avez vu au travers de ses yeux, des scènes qu'elle a vécues. Vous avez retenté l’expérience, parfois vous pensiez à une personne dont vous étiez moins proche, mais sans aucun succès. Plus vous avez voyagé au travers des souvenirs qui vous sont chers, plus vous avez le sentiment que c'est une force "extérieur" qui vous conduit dans ces rêves dans le passé parfois traumatisant des personnes qui vous entourent. Vous revivez ces scènes et vous ressentez tout ce qu'elles ont pu ressentir comme si vous étiez elles.

    Ritualiste : Vous aimez les pentagrammes, les crânes humains et les serres de corbeau. Votre truc, c'est les incantations à rallonge les nuit de pleine lune, la vieille sorcellerie. Avec elle, vous avez un grand pouvoir mais surtout celui des malédictions. C'est une capacité très proche de la magie noire, et il est possible que cela en soit tout simplement. Vous avez aussi quelques talents pour la magie du sang car grâce à vos expériences, vous en avez compris l'importance.

    Mage astral : Tout a commencé lorsque vous êtes sorti de votre corps. La première fois que vous avez été libéré de votre enveloppe corporelle. Pourtant, le monde que vous avez découvert n'a rien à voir avec celui où vous vivez. Il est brumeux, sombre, rempli des murmure agonisants et suppliants. En vous baladant, vous avez vu de nombreuses âmes en peine, vous fixant parfois d'un air menaçant. Le Mage Astral a la capacité de voyager dans les limbes des morts restés ancrés sur Terre et communiquer avec eux. Cependant, toute ces âmes ne sont pas sympathiques et peuvent vous faire du mal sous votre forme la plus vulnérable.

    Compréhension animale : Vous pouvez communiquer verbalement avec les animaux et les comprendre. Vous pouvez vous en faire des amis, ou des ennemis car les animaux n'ont pas tous de la sympathie pour l'être humain. Ce pouvoir vous donne un avantage pour vous en faire des alliés, mais pas de vous en faire obéir. Chaque animal a son caractère propre et que vous les compreniez ou non n'y changera rien

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    Mademoiselle Alice
    Année d'études : Orphelinat des Enfants Perdus
    Clubs : Directrice d'Orphelinat
    Sablier personnel : 13
    Celebrité :
    Mademoiselle Alice



    Ven 27 Nov - 14:42
    2- Les dons et capacité jouable Tumblr_o435fxEl9R1tw9y8yo4_500
    Les Enfants Perdus
    Ici vous serez en sécurité.

    Le doux sourire bienveillant de Mademoiselle Alice s'efface alors dans un sourire plein de confusion. Cette femme vous a fait une étrange impression au premier regard. Au-delà de ses robes sombre, extravagante venue d'une autre époque, elle a un visage angélique et de grand yeux bleu magnifique. Elle ressemble à une poupée de porcelaine gothique au teint laiteux et au maquillage noire jusqu'au bout de ses jolies lèvres. Mais si vous êtes ici, c'est que vous y avez vécue. Depuis le début des années 2000, il existe un endroit reculé dans la profonde campagne anglaise. Une grande maison aux allures de manoir abandonné. Pourtant, seuls ceux qui sont conscients de l'existence d'une vie par ici peuvent voir au travers de la puissance de l'enchantement la couleur de ce petit bout de paradis.

    2- Les dons et capacité jouable 33755910

    L'orphelinat est un grand manoir qui semble avoir tout le nécessaire pour subvenir au besoin de ses occupants en toute autonomie. Il accueille dans son sillage des enfants très particulier, vous. La seule femme adulte présente dans ses lieux est cette fameuse Mademoiselle Alice qui vous a élevé avec tout son amour. Peu autoritaire, elle préfère vous expliquer les choses et vous a laisser vous épanouir. Vous n'avez jamais su vraiment ou vous vous trouviez, mais vous êtes au courant que l'endroit est protégé par la magie, probablement celle de la femme qui prend soin de vous. Vous supposez à l'accent de votre tutrice que vous êtes en Angleterre et vous n'avez jamais manqué de rien et surtout pas de réconfort quand vous en aviez besoin. Dolly, l'elfe de maison souvent aux côtés de Mademoiselle Alice est de la même trempe que sa « maîtresse » elle insiste pour ne pas vous donner de collation entre les repas, mais elle n'est pas très revêche. Habillée d'une jolie robe de poupée rose à fleurs blanche, elle vous a toujours tout cédée sans aucune peur de représailles d'ailleurs, Dolly est-elle une elfe libre ?

    Très vite, vous avez compris que Mademoiselle Alice n'était pas une femme comme les autres. Malgré ses comportements de princesse issus de film d'animation à chanter en toute circonstance, elle avait quelques choses de « Magique ». Souvent, vous la voyez sortir une baguette pour soigner les vilains bobos que vous vous faisiez dans le jardin avant qu'elle n'embrasse votre joue d'un baiser réconfortant. Les livres dans la bibliothèque sente bon la fantaisie et la présente comme une vérité. Personne ne vous l'a caché, et surtout pas elle, vous êtes tout aussi magique qu'elle et vous a préparer a arpenter le monde qui est le vôtre. Le vôtre ? Oui, mais quelque chose est étrange, car le monde, vous ne pouvez pas encore le voir beaucoup. Votre maison est coupée du monde, il n'y a rien autour a des kilomètres. Vous sortez à Londres une fois par mois en passant par des trajets magiques, quelques heures tout au plus, mais vous sortez davantage sur l'immense terrain du manoir qui offre des jeux de plein air de la végétation et des coin un peu plus tranquille pour les lectures au soleil.

    Les plus jeune d'entre vous ont appris à lire et à écrire au cours des heures scolaires entre 9h et 15h comportant une pause pour le déjeuner. Et pour ceux qui approchent l'âge de 11 ans, vous entrez dans une initiation au monde magique, sans aucune pratique bien sûr entre 16h et 19h. Pour les plus curieux et les plus érudits, vous comprenez alors que la bibliothèque du manoir offre des connaissances supplémentaires dans de différents domaines liés a la magie. Des corvées ? Aucune ne vous est imposée. C'est toujours avec grand plaisir pour Mademoiselle Alice et Dolly de voir leurs chères petites têtes blondes proposer quelques coups de mains au sein d'une vie quotidienne paisible, souvent réglé comme du papier à musique. Les Week-end vous sont totalement libres et pendant quelques courtes périodes de l'année, les cours ne vous sont pas dispensés. Vous fêtez Noël et Halloween comme une grande famille.

    2- Les dons et capacité jouable 875497398f5fffad8e271f8b94c5351e

    Vous ne vous souvenez pas comment vous êtes arrivé ici, et encore moins de votre passé d'avant. Vos origines vous sont totalement inconnue et mademoiselle Alice ne sait que vous répondre qu'autre qu'un tendre sourire désolée. Elle sait beaucoup de choses à votre sujet, c'est certain et de sa bienveillance naturelle, vous avez finis par penser qu'elle cherche a vous en épargnez. Alors, elle vous donne d'avantage d'amour et d’énergie pour vous faire aimer au mieux votre présent et vous éviter de regarder trop en arrière. Vous avez fini par comprendre qu'ici, personne ne vous adoptera jamais, car vous n'avez qu'un seul visiteur de temps en temps, plutôt deux. Cette maison tient debout parce qu'il le souhaite et la plupart des finances de l'orphelinat vienne de cet homme. Certains d'entre-vous, les premiers à être arrivé ici que vous avez traversé le pays en sa compagnie. Ses souvenirs sont vagues, brumeux, et le voyage a été long. Il s'est présenté a vous comme Monsieur Wade et Mademoiselle Alice semble toujours très heureuse de le voir alors que lui est si froid. Il vous observe de temps en temps lorsque vous vous réunissez et que vous passez au crible de son regard perçant et vide, mais ne vous sourit jamais. Vous le saluer à chaque fois, car pour Mademoiselle Alice, c'est le respect que l'on doit a son bienfaiteur, mais jamais il ne vous sourit, il hoche simplement la tête et se retire dans un salon privé avec votre «  Grande sœur ».

    Il est accompagné d'un gros faucon noir, un magnifique oiseau au bec blanc qui se place toujours à la porter de vos mains. Il se laisse volontiers caresser par vos petites mains, mais proteste sans vous faire de mal, si vos gestes sont un peu brusques. Lorsque vous lui parlez, son regard semble signifier qu'il vous comprend. Il aime voler les affaires que vous tenez dans vos mains pour vous faire courir après lui. L'oiseau semble joueur et plus amical que l'humain qui l'accompagne. Il a toujours le droit à un bon lapin cru à chacune de ses visites. Des visites qui se produise une fois tous les deux mois, mais depuis quelque temps, ce n'est que pendant les grandes vacances où il reste quelques jours et a sa propre chambre attitrée. Monsieur Wade aide à la vie du manoir durant ses temps et ne tolère aucun abus de la gentillesse de Mademoiselle Alice de votre par. Il se permet de faire l'autorité durant sa présence. Ceux qui s’intéresse au monde extérieur peuvent consulter la gazette du sorcier quotidiennement et en savoir plus sur ce personnage public.

    Petit, vous doutiez que vous étiez magique, mais lorsque votre pouvoir s'est révélé, il vous a souvent traumatisé. L'un d'entre vous a embraser le manoir qui a dut être reconstruit une première fois, alors que quelqu'un d'autre a longé les environs d'un manoir sous une tempête infinis. Alors que vous aviez peur, alors que vous aviez déclenché des apocalypses, une seule et unique personne a braver les dangers pour vous, est venue vous rechercher et vous a pris dans ses bras pour vous calmer avec sa douceur et sa tendresse, Mademoiselle Alice. Elle a toujours été là pour vous, et alors que vous vous en vouliez, car vous saviez que vous étiez tous responsable des catastrophes qui surgissait autour de vous, elle vous a toujours donné ses tendres mots et consolé d'un chocolat bien chaud. Suite au réveil douloureux de votre puissance, d'autre manifestation se sont produite autour de vous, plus classique, comme tout enfant sorcier. Alice vous a toujours dis qu'il faudrait mieux garder vos petite particularité secrète, autre que pour les habitants de cet endroit.

    Vous avez compris que vous étiez différent des autres, vous avez toujours eu ce sentiment, et certain ont peur d'affronter l'avenir sans la main délicate de Mademoiselle Alice. Pour les plus âges d'entre vous, Poudlard a du être une drôle d’épreuve, pour les plus jeune, c'est parfois une inquiétude, mais quelque chose vous soulage ses dernières années de rejoindre un visage connue, celui de Monsieur Wade. Même s'il n'est pas des plus sympathique, il n'a jamais été méchant, et même si vous ne l'aviez que peu vu a chacune de ses visites, Madame Alice est toujours très heureuse de passer du temps en sa compagnie. Certain d'entre vous aimer croire qu'il y a quelque chose entre eux, et d'autre sont convaincue qu'il partage un secret et ce secret vous concerne.

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    Mademoiselle Alice
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    Ven 27 Nov - 15:55
    2- Les dons et capacité jouable 4.2
    Les Incarnations
    A chacun son lot...

    Nous y voila enfin et nous allons maintenant abordé la plus grosse particularité du forum : Les Enfants perdus. Tout comme les capacité et don rajouté, ce qui suis est limité par un personnage actif sur le forum par "incarnation". Cependant, elles sont aussi soumise a quelques condition de base pour pouvoir jouer l'une de ses douze incarnation. Les point suivant sont ceux qui doivent impérativement être remarqué dans votre fiche.

    Votre personnage viens de l'orphelinat des Enfant perdu. Vous avez toutes les informations necessaire juste au dessus pour l'histoire de votre personnage. Si vous voulez plus de detail, de précision, n'hésitez pas a nous soliciter que se soit par MP, ou sur notre serveur Discord

    Vous n'avez aucun souvenir d'avant votre arrivé dans cet orphelinat et votre histoire devra commencé par les premiers souvenir de votre personnage, donc, l'orphelinat en lui même ( ou par le visage de Monsieur Wade pour ceux arrivé en 2000).

    L’Éveil de votre sang magique a causer une catastrophe lié a votre incarnation avant d'avoir des manifestation plus classique, comme les autres sorcier. Vous avez découvert par la même occasion que vous disposiez d'une rune, quelques par sur votre corps qui représente l'élément de votre incarnation. Les manifestation de vos pouvoir par la suite, sont générique a tout jeune sorciers.

    Aucun indice n'a été laissé sur votre vie d'avant et aucune possibilité pour vous d'avoir des souvenirs, que se soit par des flash, des rêves, ou autre.

    Plus tard, votre personnage pourra être libre de rechercher ses origines, surtout par les indices laisser par l'intrigue du forum au fur et a mesure du temps. Au moindre doute, n’hésitez pas a nous poser vos questions nous vous y répondrons sans spoil.

    Precision : Chercher a utiliser votre rune différemment ou avec plus de puissance que le premier pouvoir demander de base, sera accompagné d'une douleur et d'une brulure au niveau de votre marque. C'est un avertissement pour vous qu'il vaudrais mieux arrêté, autrement, les conséquences pourrait être regrettable pour vous et votre entourage.


    Chaque incarnation dispose de pouvoir que vous allez vous même déterminé en liens avec une "Mancie" élémentaire simple, ou complexe. L'évolution de vos pouvoir va de paire avec votre niveau, et plus vos grimper, plus vous allez pouvoir nous soumettre des pouvoir "puissant", exemple : Le niveau 1 vous donne un pouvoir, le niveau 2 un second qui pourra être plus puissant que le premier, ect ect. Soyez créatif donc !

    Le nom des incarnation en rouge signifie qu'elle est déjà actuellement jouée et qu'il n’est donc plus possible de demander.

    Incarnation du feu : Pouvoir inspiré de la Pyromancie. La pyromancie est la maîtrise du feu. C'est la discipline généralement associée aux sorciers impulsifs. Mais impulsivité ne veut pas dire irréflexion, et les pyromanciens se montrent généralement fins stratège. Bien sûr, rien n'est aussi jouissif que noyer le champ de bataille dans une tempête de feu, mais un pyromancien est tout aussi capable de faire usage de ses pouvoirs pour faire bouillir le thé qu'il servira à son ennemi lors d'un accord de paix. Ils peuvent s'immunisés aux brûlures.


    Incarnation de la terre : Pouvoir inspiré de la gémonacie. La géomancie est la maîtrise de la terre. Le géomancien peut tout aussi bien déclencher un séisme ravageant un quart du pays que de maîtriser tout élément issus de la terre, du métal au verre.


    Incarnation de l'eau : Pouvoir inspiré de l'Hydromancie. L'hydromancie est la maîtrise de l'eau et de la glace. Les hydromanciens sont généralement des personnes posées et réfléchie, dont l'occupation principale est d'étudier leur élément. Cependant, en situation de combat, ils peuvent provoquer de véritables raz-de-marée, voire même noyer un adversaire dans sa propre salive s'il est suffisamment imprudent pour se placer à leur portée sans se protéger. Ils peuvent respirer sous l'eau, peuvent s'immunisés aux effets du froid.


    Incarnation de l'air : Pouvoir inspiré de l'Aeromancie. L'aéromancie est la maîtrise de l'air. C'est la mancie pure la moins répandue, du fait de sa réputation faible. Pourtant, les aéromanciens sont capable d'effectuer des exploits pouvant aller de l'extinction d'un feu par anaérobie à la création de tornades. Ils peuvent généralement respirer sous l'eau, à condition de ne pas être trop éloignés de la surface.


    Incarnation de la Lune : Pouvoir inspiré de la ménémancie. La ménémancie est la maîtrise de l'énergie lunaire. La particularité de cette mancie est qu'elle ne fonctionne bien mieux lorsque le mancien est touché par le rayonnement gamma de la lumière lunaire. Plus l'astre est visible, plus ses pouvoirs seront puissants. Ils sont nyctalopes, et peuvent se confondre avec les ombres de la nuit, devenant quasiment invisibles. Ils sont capable de simuler les ténèbres nocturne et de maîtrisé l'élément des ténèbres. Ils peuvent tout aussi bien simuler les rayon de lune sur les Loup-garou et les forcer a se transformer...mais attention au cycle perturbé, le loup garou est toujours au mieux de sa sauvagerie ainsi et en plein jours, il ne va surement pas être bien content.


    Incarnation du soleil : Pouvoir inspiré de l'Héliomancie. L'héliomancie est la maîtrise de l'énergie solaire. La particularité de cette mancie est qu'elle ne fonctionne mieux lorsque le mancien est touché par le rayonnement ultraviolet de la lumière solaire. Plus l'astre est visible, plus ses pouvoirs seront puissants. Ils maîtrisent également surtout la végétation grâce a la photosynthèse, en les faisant croître à volonté grâce à l'énergie solaire.


    Incarnation de l'esprit : Pouvoir inspiré de la Psycomancie. La psychomancie est la maîtrise de la magie de l'esprit. Cette mancie se divise en trois disciplines : la légilimancie qui permet de lire dans les esprits, l'occlumancie qui permet de lutter contre la première, et la mnémomancie qui concerne la mémoire, et notamment son effacement ou son altération. Tout usage de la magie naturelle demande une discipline mentale de fer, et la formation à l'occlumancie en est une bonne préparation. Un quatrième type de psychomancie existe : la pathomancie, une magie consistant à comprendre intuitivement et à influencer les émotions d'autrui.


    Incarnation de la Gravité : Pouvoir inspiré de la gyromancie. La gyromancie est la maîtrise de la gravité. Le pouvoir principal des gyromanciens est de faire changer le poids des objets, soit pour les rendre tellement légers qu'ils lévitent, ce qui leur permet d'ailleurs de voler sans support, soit de les rendre si lourds que la chute d'une miette de pain pourrait tuer un homme en le transperçant de part en part. Ils sont virtuellement insensibles à toute forme d'écrasement, et peuvent, moyennant une concentration totale, prévenir toute attaque physique de les atteindre par la création d'un champ de gravité inversé.


    Incarnation de la foudre : Pouvoir inspiré de l'électromancie. L'électromancie est la maîtrise de l'électricité et des champs magnétiques. Ils se contentent habituellement de les étudier, mais il n'est par rare qu'un électromancien un peu impatient déclenche un orage, que ce soit pour l'étudier ensuite ou pour causer des coupures de courant qui ne manqueront pas de faire râler les moldus. Car oui, les électromanciens sont généralement joueurs de nature. Ils sont immunisés à toute forme d'électricité.


    Incarnation du poison : Pouvoir inspiré de la Toxicomancie. La toximancie est la maîtrise des poisons et venins. De nature manipulatrice et dirigiste, les toximanciens sont capable de manipuler toutes sortes de venins et de poisons naturels, et peuvent même en créer. Cela inclue les poisons paralysants, causant des hallucinations ou de vives douleurs, et même des poisons mortels. Ils sont immunisés à toute forme d'empoisonnement.


    Incarnation du temps : Pouvoir inspiré par la Chronomancie. La chronomancie est la maîtrise du temps. Les chronomanciens ne peuvent pas voyager dans le temps : cela requerrait une trop grand quantité d'énergie, et ils n'auraient pas de moyen de retour. En revanche, leurs connaissances des mécanismes du temps en font les mieux placés pour fabriquer un retourner de temps. Ce qu'il peuvent faire n'est cependant pas négligeable : arrêt du temps, vitesse supra-temporelle. De plus, ils sont virtuellement immortels, le temps n'ayant d'effet sur eux que s'ils le choisissent.


    Incarnation du son : Pouvoir inspiré de l'Echomancie. L'échomancie est la maîtrise du son. Cette discipline regroupe à la fois la subtilité, à travers les chants ensorceleurs ou les imitations de voix totale (à des fins d'usurpation), et la puissance avec les cris mortels, les ondes de choc sonores. En plus de jouir d'une acuité auditive hors du commun, ils peuvent s'immuniser aux dégâts causés par le son, et ne peuvent donc pas devenir sourds, à moins que leurs tympans soient percées..

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    Mademoiselle Alice
    Année d'études : Orphelinat des Enfants Perdus
    Clubs : Directrice d'Orphelinat
    Sablier personnel : 13
    Celebrité :
    Mademoiselle Alice



    Dim 28 Mar - 10:45
    2- Les dons et capacité jouable Gallery-1479307306-harry-potter-philosophers-stone-wand-daniel-radcliffe
    Evolution des Dons
    Petit à petit l'oiseau fait son nid.

    Comme expliqué tout en haut de ce joli petit topic relatant des dons divers et variés, ce forum a mit en place un système de niveau concernant vos capacités. Il existe en effet 5 niveaux. A votre inscription vous serez automatiquement au niveau 1, et pourrait passer de palier en palier en vous entrainant à manier votre don dans les divers rps que vous écrirez. A chaque palier vous devrez nous donner une proposition de ce que ce « passage » accorde à votre personnage. Ce qu’il est capable de faire depuis cette « évolution » (qui sera évidemment à faire valider par un MJ)
    Pour vous donner un ordre d’idée cela peut se présenter de la manière suivante :

    Niveau 1 : Utilisation très primaire et périlleuse
    Niveau 2 : Utilisation debutante, maladroite
    Niveau 3 : Utilisation modérée mais limitée dans le nombre de fois ou dans le temps
    Niveau 4 : Utilisation contrôlée mais toujours limitée dans le nombre de fois ou dans le temps
    Niveau 5 : Parfaite maitrise du don.

    Vous pouvez à tout moment demander de l’aide à un MJ en cas de doute, ou manque d’idée, ils seront toujours là pour essayer de vous orienter au mieux que ce soit en termes de cohérence qu’en terme de vos souhaits. Pour tout savoir sur les lancés de dès speciaux liée a votre niveau d'incarnation, rendez-vous par Ici.

    Pour passer d’un niveau à un autre, il vous faudra procéder de la manière suivante :

    Obtenir 200 points d’expériences dons : Ces points sont pour le don et uniquement pour ce dernier ! Ils n’ont rien à voir avec votre sablier personnel. Vous aurez les deux façons d’en acquérir plus bas. A votre inscription, un espace pour vous sera créer dans le but de vous aider à suivre votre évolution.

    Faire un RP de passage : Ce Rp n’aura pas de réponse, il pourra se faire où bon vous semble et relatera de vos divers entrainements mais surtout de comment vous êtes passé d’un niveau à l’autre et les principaux changements que votre personnage ressent. Il sera suivi d’un dés ECHEC/REUSSITE.

    En cas de Réussite : Vous n’avez plus qu’à faire votre demande de passage de niveau [ICI] avec les preuves à l’appuie et les MJS se chargeront du reste !

    En cas d’Echec : Vous pouvez relancer les dés toutes les 72h IRL, avec un maximum de 4 échec. A partir de ce quatrième jet, qu’il soit positif ou négatif votre passage de niveau sera validé (nous connaissons que trop bien la malchance aux dés…)

    En ce qui concerne le gain d’expérience, vous pouvez procéder de la manière suivante :

    Un RP D'entrainement : 40 Points – Vous n’avez le droit qu’à UN SEUL RP de la sorte PAR NIVEAU. Il s’agit d’un poste simple, sans réponse de qui que ce soit, à l’image du rp de passage de niveau que vous pouvez faire un peu partout. Il faudra que votre texte soit assez explicite dans la manière de s’entrainer de votre personnage.

    Une mention explicite d’entrainement dans un RP : 20 Points – Si dans un RP peu importe le type de ce dernier vous faite une mention explicite que votre personnage est en train de s’entrainer pour son don, ou l’utilise d’une manière bien explicite, mettez ce petit RP dans l’espace qui vous est dédié comme preuve. En cas de doute n’hésitez pas à demander à vos MJ.

    Voilà en ce qui concerne l’évolution des dons et capacités particulières. Cela inclus également les incarnations qui sont soumis à la même règle.

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