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    7- Les Jets de dès.
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    Mer 18 Nov - 9:40
    7- Les Jets de dès. 68747470733a2f2f73332e616d617a6f6e6177732e636f6d2f776174747061642d6d656469612d736572766963652f53746f7279496d6167652f716f547239326431625173366c773d3d2d3730303731343832332e313538373362393133626433386464383537353233323332313938382e676966
    Les Jets de dès
    Comment est-ce que ça fonctionne

    Comme vous avez pu le voir dans certain chapitre, nous faisons souvent mention des jets de dès. Nous mettons un grand point d'honneur sur l'interprétation écrite de vos personnage et nous avons fait en sorte que sur l'Aurore-Pourpre, vous puissiez incarner le personnage dont vous rêvez. Nous avons parler de notes, de spécialisation et c'est dans cette section que nous allons voir leurs réel utilité. Nous souhaitons vous faire écrire une histoire géante avec de nombreux protagoniste qui agissent tous dans le cadres que les maîtres du jeu ont posé. Vos actions écrivent l'histoire mais il y a de nombreuse chose que nous tenons secrète jusque là. Ses jets de dès pourrons vous servir a vous donnez non seulement des informations tenue secrète, mais aussi vous permettre des choses que vous aimeriez faire. Les lancer de dès serons déterminant. Couplé avec vos compétence ce sont eux qui trancherons sur les débouché de vos actes. Certain lancé de dès serons plus utiles au seins des Events, ou des RPs d'intrigue, tandis que d'autre brillerons dans les combat ou dans le Quiddich. Cependant, ce n'est pas parce qu’un personnage n'est pas douée au combat qu'il ne peu avoir son efficacité dans le feu de l'action si il le désire. Pour se faire, nous utilisons des dès a 20 faces.

    Au cours d'un Event, il est possible a tout moment d'invoquer vos compétences dans vos différent domaine. Pour se faire, il suffit tout simplement de le décrire dans votre poste et de préciser par une mention « Hrp » a la fin de votre texte la nature du jet que vous voulez faire, exemple :

    «  Noor c'était baladé dans la forêt interdite ce jour là et elle tombe face a une petite créature ressemblant a une belette géante qui se met a l'insulter. »

    Il y a plusieurs possibilité de réaction qui s'offre a elle. Elle pourrait décider de passer son chemin, d'attaquer la créature ou de savoir ce que c'est et ce qu'elle fait.

    « Noor décide d'observer la créature curieusement et se demande si elle ne l'a pas déjà vu mentionné quelques part, le plus logique serait dans un livre de soins au créature magique, peut-être ? »

    Encore une fois, plusieurs choix s'offre a elle. Elle peu déjà choisir de lancé un dés « brut » sans bonus ni malus attaché a aucune compétence particulière. La Difficulté de la réussite dépend du MJ qui se basera plutôt sur la rareté de la chose. Dans cette exemple, Noor fait face a un Chartier, une créature plutôt commune dans la région. La difficulté pour l'identifier sera donc très abordable avec un jet tout simple. Cependant, le hasard sait être très capricieux c'est pour cela que vous avez a disposition de nombreux bonus a y ajouter pour augmenter vos chance de réussite. Si elle est en options « Soin au créature magique », elle peu y ajouter le bonus liée a sa note mais cela devra être précisé dans la mention « Hrp ». Si elle n'est pas en « Soins aux créature magique » mais qu'en revanche, elle a choisit d'avoir la spécialisation de l'Erudit, elle peu aussi avoir cette option.

    Admettons que le MJ décide que la difficulté est de 10. Cela signifie qu'elle devra atteindre au moins 10 sur son résultat total ( Chiffre du dés + bonus choisit.). Noor a eu un résultat total de 15 la difficulté est donc largement dépasser. Dans se cas là, il est possible qu'elle reçoivent plus de détails sur la créature en question car les exigences du dés ont largement été dépassé.

    Precision : Si jamais votre résultat est de 1 sur votre dès, il n'est pas nécessaire d'ajouter vos bonus. Le 1 sur un lancé de dès est systématiquement un échec critique. Il en est de même pour le 20 qui lui est une réussite critique qui ne s'obtiens qu'avec le chiffre « brut » du dés ( en gros, si vous faites 17 et que vous avez un +3, cela fait bien 20 mais il ne sera pas une réussite critique. Pareil si vous avez des malus, si vous faire 3 et que vous avez un malus de note de -2, le résultat est de 1, mais il n'est pas considéré comme un échec critique).

    Si vous voulez vous amuser a lancer des dès dans vos rp avec vos camarade pour vos amuser entre vous ou juste pimenter vos RPs, c'est tout a fait possible. Si vous ne savez pas trop comment interprété la réalisation de vos actions, voici un barème classique qui pourrait mettre tout le monde d'accord :


    1 : échec critique : L'echec critique est très punitif. Vous pouvez décider de vous faire mal, de casser quelque chose, donner une information totalement a côté de la plaque ect ect. Bref, cela doit vraiment être une conséquence catastrophique.

    2-5 : Echec de l'action entrepris.

    6-10 : Reussite très juste.

    11-14 : Réussite normal.

    15-19 : Très bonne reussite

    20 : Réussite critique : Reussite parfaite qui en générale vous apporte un « plus » inattendue. C'est cadeau, c'est votre moment, faites vous plaisir.

    Ce barème n'est pas exhaustif, mais si jamais il y a un désaccord d’interprétation entre vous, c'est sur celui-là sur lequel nous nous baserons pour résoudre le conflit.

    Pour conclure, sauf en cas de demande d'un MJ, il n'y a qu'un seul jet de dès autorisé par poste a chaque fois, alors, choisissez bien votre action et la compétence sur laquelle il sera basé. Celons les situation, les décisions des joueurs, il est possible que ses jet soit pimenté par des malus ou des bonus de circonstance pour apporter plus de réalisme a la scène. Si c'est le cas, le MJ le précisera lui aussi dans la partie "HRP" de son poste afin de ne prendre personne au dépourvut.

    J'espère que tout a été claire, mais si ce n’est pas le cas, n'hésitez pas a nous demander des précision, bien que cela peu paraître confus, le meilleur moyens de faire d'apprendre a faire du vélos, c'est d'en faire et puis, ça nous s'oublie pas ( Bha là, c'est pareil ! ).

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    Mer 24 Mar - 3:55
    7- Les Jets de dès. 9999e7b5da7731465e79ee1f299047c450697034_00
    Les combats
    C'est l'heure du duel !

    Il est possible qu'au cours de vos RP, de vos aventures, ou par simple envie de taper quelqu'un, vous fassiez connaissance avec ce système. Voilà donc les explications et quelques règles :

    Un personnage attaqué a toujours le droit de réplique, sauf s’il souhaite se laisser faire ou que le joueur le décide.

    Lorsqu'une action est lancée, un jet de dés est demandé à chaque fois. Celui qui fait le score le plus élevé sur l'autre remporte la manche et réalise son action. Cependant, comme nous avons pu le voir plus haut, ses jet sont influencé par des bonus qu'il soit relié a vos notes, ou a votre spécialisation. Ici, nous allons nous pencher uniquement sur les point qui nous intéresse dans une situation de confrontation. Les sorts et capacités maîtrisés sont toujours réussis. Cependant, il n'est pas dit que si l’adversaire en face de vous maîtrise aussi son sort ou sa capacité, il perde automatiquement. Le score le plus élevé l'emporte toujours et cela peut s'expliquer par une mauvaise visée de votre par ou un manque de rapidité, qu'importe.Allons dans le vif du sujet avec un exemple :

    L'ordre des postes :

    Le déroulement d'un duel se passe de la façon suivante dans l'ordre des postes.

    Poste de A : "A" lance un sort sur "B". - lancé de dès-
    Poste de B : "B" tente d'esquiver, de se protéger ect ect" - Lancé de dès.-

    "A" a déjà lancé son sort, c'est maintenant a "B" de répliquer même si elle est l'auteur du précédent poste.

    Poste de B : " En prenant en considération les résultat du sort de "A" et l'esquive de "B", "B" contre attaque avec un autre sort." - Lancé de dès-

    Poste de A : " "A" tente d'esquiver, de se protéger ect ect" - Lancé de dès.-

    Vous l'aurez compris, "B" étant l'auteur du derniers sort, c'est a nouveau a "A" de poster avec sa contre attaque et ainsi de suite jusqu’à ce qu'il y est un vainqueur.

    Mise en pratique :

    Maintenant détaillons un peu plus notre exemple dans une situation plus concise en nous concentrant sur l'application des bonus et malus..

    " Cette fois-ci s'en est trop, Séliana viens de dire ses dernière méchanceté a Jun qui décide de sortir sa baguette et la pointé sur elle. Séliana étire un sourire satisfait et va répondre a cet appel, depuis le temps qu'elle attend ce moment. Elle va laissé l'opportunité a Jun de lancer le premier sort, bien qu'elle se tienne prête a le parer. Jun n'attend pas une seconde de plus et lance le sort "Petrificus Totalus" vers elle."

    Examinons un peu la scène. Jun a lancé son sortilège en premier donc, elle va devoir accompagné sa réponse d'un premier jet de dès. "Petrificus Totalus" est un sort de DCFM et ça tombe bien, la note de Jun dans cette matière lui accorde un bonus +2. Si Jun dispose de la spécialisation " Duelliste" elle pourrait rajouter le bonus rattaché a l’intérieur, mais ce n'est actuellement pas le cas. Son résultat total est de  10 sur son dés brut +2 accordé par la DCFM = 12. Le sort va donc s’exécuter et aller droit sur Séliana si elle n'esquive pas ou ne fait rien.

    " Séliana affiche un sourire et tente alors d'éviter le sort agilement par un pas de côté."

    Ici, c’est une esquive ça sera donc son bonus dans le Vol qui sera ajouté a son jet de dès. Si elle avait la spécialisation de la "Fusée", elle pourrait aussi rajouter son bonus, mais ce n'est toujours pas le cas ici. Elle dispose elle aussi d'un +2 en Vol cependant. Son résultat est de 14 + son bonus de 2 = 16. Séliana esquive donc le sort de Jun très facilement.

    " Elle n'eut besoin de faire aucun effort pour éviter de sort de Jun. Un sourire moquer se dessine sur son visage et lance a sont tour un sort. " Experliarmus !" incante-t'elle. "

    Pas de chance pour Jun, Séliana dispose en revanche de la spécialisation du "Duelliste"a +2 en plus d'avoir une note avantageuse en DCFM qui lui accorde un +3. Le sort risquerais d'être très compliqué a esquiver pour elle. Le dés a cependant été clément avec Jun. Séliana affiche sur son dés un 5, en ajoutant la totalité de ses bonus (+5 au total) elle monte a 10 seulement.

    " Jun sait de quoi Seliana est capable, elle ne prendra pas de risque et tentera de dresser un "Protégo" pour encaisser le sortilège."

    Il s'agit encore d'un sort de DCFM et Jun ne dispose toujours pas de la spécialisation du "Défenseur" pour l'aider a renforcer son sort. Elle bénéfice tout de même de son bonus de note de DCFM de +2. Malheureusement pour elle, le score de son jet brut affiche le chiffre maudit : 1. Qu'importe les bonus, elle fait un echec critique, son Protego de jaillit pas de sa baguette.

    "Prise de court, de panique, ou de déstabilisation face a la moquerie de son adversaire, Jun ne parviens pas a lancer son sort et reste bête l'espace d'un instant. La Baguette de Jun se fait alors fauché par l'Expelliarmus de Séliana qui rattrape sa baguette au vol. Elle est a sa merci."

    Le duel prend ainsi fin. Continuons cependant sur notre exemple pour vous parler un peu des  Sort Maîtrisé. Comme vous l'avez remarqué, sur votre fiche de personnage nous demander a la création de choisir entre 1 et 4 sort que votre personnage maîtrise a coup sur. Comme mentionné plus haut, le sort s'exécutera toujours a la perfection mais nécessitera toujours également un jet de dès en face d'un personnage joueur :

    " Séliana observe alors Jun, armée maintenant de deux baguette élargissant son sourire détestable. L'honneur d'un duelliste voudrais que la chose en reste là, mais Séliana est tout sauf honorable. Une étincelle de malveillance pétille dans son regard, elle tend sa baguette vers Jun et incante le sort " Doloris.""

    Ouh...On dira bien que ça va mal finir pour la petite Jun. Séliana maîtrise le sort "Doloris" mais puisqu'elle l'utilise sur un personnage incarné par un joueur, il doit s'accompagné d'un jeter de dés. Les Bonus, les échec et réussite critique rentre en compte également ( sinon, y aurais pas de rebondissement.) sur l'attaque, comme sur la défense. Le résultat de Séliana est de 14 brut. Jun doit a tout prix faire plus si elle veux échapper au sortilège.

    " Écarquillant grand ses yeux face a cela, Jun tente de se réfugier derrière le canapé de leurs salle commune pour qu'il encaisse le sort a sa place."

    Jun va donc tenter une esquive, sa note en Vol lui octroie un +1, mais son score sera de 12 sur dés, en compta son bonus, cela fait 13 et ce n'est malheureusement pas suffisant.

    " Séliana jubille alors d'un rire pervers et dément. Son sort percute Jun de plein fouet alors qu'elle tentait de s'enfuire."

    C'est ainsi que notre exemple prend fin. J'espère qu'il a été assez illustratif du système de duel. Si ce n'est pas le cas, n’hésitez pas a demander de l'aide, et a nous poser vos question. Rassurez vous, tout viens facilement avec la pratique, le truc n'est pas si difficile a prendre que ça en a l'air.

    Le barème universel :

    Il est toujours possible de vous amuser entre vous a faire des duel sans nécessiter la présence constante d'un MJ pour vous modérer. Qu'il s'agisse d'un duel d'entrainement dans la salle du club ou d'agression dans le parc. Si vous avez du mal a interpréter le résultat de vos action voici sur quoi nous nous basons la plus part du temps.

    1 : échec critique : vous faites tomber votre baguette, vous trébuchez, votre sort se retourne contre vous, etc.
    2-5 : Le sort ne se lance pas, vous ratez l'incantation, le geste, vous n'êtes pas concentré, etc.
    6-10 : votre sort se lance, mais n’atteindra pas sa cible, quel que soit le résultat du dé en face.
    11-14 : Réussite, le sort se lance correctement.
    15-19 : Une très belle réussite, votre sort est menaçant, agressif...joli !
    20 : Réussite critique : A moins d'une autre réussite critique en face de vous, votre sort touche de façon possiblement spectaculaire, et fait très mal.

    En cas de combat lancé par les événements, donc obligatoirement sous le regard des MJ, nous nous baserons bien évidemment sur ce barème mais nous décrirons nous même le résultat de vos lancers et leurs conséquences. Si jamais vous avez un conflit d’interprétation hors de notre regard, nous trancherons aussi en fonction de cette base.

    Voilà, j'espère que tout est bien claire, auquel cas, vous savez ou nous trouver !

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    Mademoiselle Alice
    Année d'études : Orphelinat des Enfants Perdus
    Clubs : Directrice d'Orphelinat
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    Celebrité :
    Mademoiselle Alice



    Dim 28 Mar - 10:41
    7- Les Jets de dès. 0dc06ee47485df4bb12f33f22749622cbc1d7b97_hq
    Les dès Spéciaux
    Les incarnations.

    A chaque fois que vous allez faire appel a vos talents particulier, vous devrez lancer le dès spécial dédié aux Incarnations correspondant a votre niveau ( De 1 à 5 ). Il vous sera nécessaire de tager "Le chat" ou d'avertir un MJ si vous avez effectué un dès d'incarnation. Il décrira le résultat de votre action en fonction de ce que vous vouliez réaliser. En règle général, seul l'usage de votre pouvoir nécessite un tel jet de dès. Il existe cependant des cas particulier par rapport au pouvoir que vous avez choisit.

    L'exemple le plus parlant et le cas de Mademoiselle Jun Wade :
    Elle est l'incarnation du son et son pouvoir passe par sa voix et ses sentiments. À son niveau le plus instable, il est possible que certain lancé de sort par rapport a son état mental et moral nécessite un jet d'Incarnation. Prenez bien en compte ses petits détails pour déterminer vos possibilités. Bien sure, plus votre maîtrise sera grande et moins vous devrez jeter ce dès dans ces conditions particulières.

    Les pourcentages sont différents celons votre niveau de maîtrise de votre don. Laissez-moi vous expliquer ce qui vous attend.


    Nv 1 : 70% D'échec avec une marge de 10% d'échec critique.

    Votre incarnation est à son niveau le plus brut et le plus instable. Vous avez bien plus de chance d'échouer que de réussir. Un échec peu avoir des conséquences catastrophique. Vous ne devez jamais oublier que vous disposez d'un pouvoir puissant entre vos mains. Il existe cependant toujours une très maigre chance de réaliser une réussite critique.

    Nv 2 : 50% D'échec avec une marge de 5% d'échec critique.

    Vous progressez, vous avez autant de chance de reussire que d'échouer votre action. Vous avez toujours une petite chance de faire une reussite critique.

    Nv 3 : 40% D'échec avec une marge de 3% d'échec critique.

    Vous avez passé un cap très important dans votre progression, vous devenez familier avec votre différence et vos pouvoirs s'enrichissent autant qu'il devient de plus en plus sous votre contrôle. Les chances de réussite sont plus importante qu'un echec. Encore une fois, la possibilité d'obtenir une réussite critique est présente.

    Nv 4 : 20% D'échec avec une marge d' 1% d'échec critique.

    Vous approcher d'une harmonie parfaite est d'un contrôle quasi-total sur votre pouvoir. Mes félicitations ! Vous avez désormais beaucoup moins de chance d'échouer et autant de chance de faire une réussite, comme un échec critique.

    Nv 5 : 10% D'échec avec la même marge d'1% d'échec critique

    Vous avez atteint la maîtrise total de votre incarnation. Les chances d'échec sont désormais très maigres. L'échec et la réussite critique s'équivaut encore pour ce niveau. Vous détenez désormais un panel de possibilité très varié et puissant sous votre entier contrôle. Il ne vous reste plus qu'à l'utiliser avec sagesse et bienveillance, Mh ?

    Désormais, vous savez tout sur les risques de votre pouvoir particulier. Gardez tout de même nos précieux conseils à l'esprit et sachez qu'il y aura toujours des oreilles pour poser toutes vos interrogations. Soyez prudent dans votre apprentissage.

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